[角色原画] 教你提升角色原画设计能力
2021-12-27
很多同学在同人设计阶段,就像切瓜切菜一样自信。 但是,一进入角色设计,就像回到了白纸一样,总是不知道该如何制作新的角色。 明明人物画很多,为什么感觉不到大触原画师的呢?其实,角色设计有很多让你发挥效果的手段。 有些只是你没有刻意把握。 所以今天,让我简单地告诉大家吧!
一、做些不一样的加法
加装备,对于大家来说都是司空见惯了,尤其是加各种形形色色装备的——
(作者:Park Pyeongjun)
因为大家都有加装备的意识,这里就不多说了。说一点不一样的,比如,你可以选择加标志性的一些痕迹,像是伤疤,纹身之类的
①、加伤疤
“伤疤,是一个人最上等的华服”——青钢影·卡蜜尔
比如这位纳粹战犯,也是疤脸。第一眼给你的感觉肯定是一个凶神恶煞,接受过枪林弹雨考验的特种部队成员吧——
(恩斯特·卡尔登勃鲁纳)
但事实上,此人几乎没有上过战场,是个典型的傻大个了,那伤疤的来源也很搞笑,纯粹是一次酒后驾驶的胡闹,脸接车窗玻璃所致
还有《一拳超人》里面的King——
疤痕就更恐怖了,配上方脸和粗大的五官,然而,此人其实就是个普普通通的死宅...
(《我的英雄学院》轰焦冻)
当然,伤疤也是分类型的。在形状上,主要也分两种,细长和块面状的,形状上的不同,往往也会带来不一样的人设效果
(1)带伤疤的男性角色:
一般说来,在偏战斗类型的男性角色设计中,细长形状的伤疤是很多设计师的常客。尤其是细长的一道,会给人一种身经百战的视觉效果。如果是有特殊形状,甚至是能发挥某种功效的伤疤,就更是会令人印象深刻。
比如哈利波特——
《圣痕炼金士》里的沙夏,他的伤疤一看就是领不到便当的人物——
(事实上也的确如此...)
灶门炭治郎的块面状伤疤则赋予了更多的含义——
“我觉得他有点窝囊废的感觉诶”——某位不愿透露姓名的性感老师如是说
(2)带伤疤的女性角色:
女性角色方面和男性差不太多,在偏暴力倾向的角色上,采用线状伤疤的设计,也会让人有种不是善茬的既视感。
比如大家再熟悉不过的卡特琳娜——
“老子要大开杀戒了!”
如果是比较柔弱的女士,一般不会采用伤疤的设计,尤其是线状的疤痕。但是像希尔薇这种人设,反而还能激发各位玩家的保护欲——
当然,除却这些人物,在更多时候,伤疤往往也是某些负面人物的专属物。比如DOTA2里的屠夫——
注意:
(1)疤痕是一个不太容易驾驭的元素在人物设计,尤其是文弱类角色,千万不要为了加疤痕而加疤痕
(2)和衣纹的褶皱一样,疤痕尽可能不要太过零碎,也不要太多,以免影响脸部的表达,通常情况下,一条或者一块就够了
②、加纹身
和伤疤不一样,纹身一般多是自发性的,也正因为此,往往会赋予比疤更多的用途和意义,既能用来标识身份和地位,也可以是信仰和图腾的象征。比如《刃牙》里的花山熏,他的纹身“侠客行”就是为了纪念家族——
还有《海贼王》的娜美——
当然,也有像金克斯这种创业未半精神错乱的——
配上匀称却又不过分的肌肉,不多看一眼身上的纹身那是不可能的——
(fgo燕青)
这也正是文身最有意思的地方了。试想一下,在一群皮肤平凡无奇的人群里面(尤其是亚洲地区),突然出现一个大量花花绿绿文身的人物,会不会让你多看一眼呢?
注意:
(1)虽然文身对于人物的设计非常有意义,也能突出人物,但是一般情况下还是尽量选择色彩和图案比较简洁一些文身为好。尤其不是在脸部的文身,在设计的时候要小心,千万不要让这些本来属于点缀的元素占了画面的主要地位。而像我爱罗这种的,就比较简单粗暴直截了当,还是在脸部,对于视觉中心(脸部)的突出效果就非常不错。对于新手和老设计师都非常适合——
(2)纹身是依附于人物的皮肤上的,因此在设计的时候,一定要清楚身体肌肉以及皮肤的走向,以及转面位置该如何处理,否则就会感觉很假——
二、人体置换法
正常身体的人物设定,对于身处在人类社会中的大家来说,想必是见怪不怪了。如果突然出现一个带着义体之类的人物,尤其是那种充满结构感,或者是高科技气息的义肢,也是能让不少人耳目一新的
(作者:Fariba Khamseh)
比如《京紫》中的维尔利特,在战争中失去了双臂,只能依靠义手——
还有《阿丽塔:战斗天使》里的阿丽塔,前不久才上映过,很多同学也应该看过了——
这种人物的设定,会本能地让我们有种怜爱的感觉
《血界战线》莱昂纳多·沃奇——
是不是感觉这个男生很有些故事的感觉?
《只狼:影逝二度》中的只狼也是如此——
这类人物在现实生活中,本来因为生活不便,通常都带有一丝的悲情色彩。而在虚拟世界中获得了这些义体的加持之下,往往也会有更加亮眼的表现,比如后面所要讲到的“反差萌”
注意:
(1)“置换”了人体的义体,通常在设计上要比原有的人体更加细致,否则在设计上的意义就丧失了
(2)虽然义体并不是人体,可以自行发挥。但多数时候,最好还是遵从人体正常比例,这样才不会感觉很难受很别扭
(3)义体通常有着比正常人体更高的关注度。但有些义肢又是处于人体中比较偏细枝末节的部位(特别是手脚),因此在设计的时候,需要仔细想想如何平衡它和脸部位置。做到“不抢镜”
三、夸张化处理
在现实生活中,绝大多数人的身材、相貌都不会有太大程度的差距,而在虚拟世界就另当别论咯。最典型的就是我们小时候都知道的大力水手——
他那两根硕大的胳膊,估计也是很多少年们吃菠菜的动力吧?
再比如韩风,熟悉的同学都知道——
(作者:CRAZYRED (Shim jae-woo))
(作者:Antoine Collignon)
是吧?前凸后翘,那叫一个夸张。在现实生活中,能看到这种御姐的几率估计不会很多吧?
这么大的枪,就问如果对着你,你怕不怕?
(作者:Thomas Chamberlain - Keen)
还有比如一些结构的夸张——表情的夸张、嘴巴的夸张、头骨的夸张
(作者:Vladimir Krisetskiy)
还有这种Q版,则是走了另一个方向——
(作者:こもわた遙華,twi:@mokowata)
以及这种欧美风格的Q版——
(作者:Vladimir Krisetskiy)
即便你是高贵冷艳,凶神恶煞,到了Q版这儿,通通都得低头!我们在前面所说过的屠夫角色,Q版化后成了这个——
傻孩子你谁啊?回家吃饭去吧...
注意:俗话说得好:“戏说不是胡说,改编不是瞎编”。这种夸张化并不意味着我们就可以胡来。在设计的时候,更不是任意夸张化就能起到正向作用的,一定要控制在极限范围内
四、反差萌
把原本两种风格完全对立的元素,集中在一个人物的身上,能够让人看到与原本形象不同的特征。比如一个看似文弱的少女,直接就要变脸。《三打白骨精》小的时候我们都见过吧,正是这种效果——
或者是外表的一个糙汉,也有“细嗅蔷薇”一般的情节。比如《守望先锋》里的壁垒——
这样带有180度转折的设计,也是能加深大家印象的不错点子。当然这里,也有不同的方法
①、和身上装备元素的反差萌
比如《神枪少女》中的Henrietta——
拿着小提琴的琴盒,一脸的文艺少女气息。然而胸口前的手枪,又表明了这个人物有着阴暗暴力的一面
操纵着机械的少女——
(作者:Park Pyeongjun)
《英雄联盟》里的未来守护者杰斯,也是属于这种类型的设计——
本来身为一个战士的他,配上了一套绅士的打扮,这样的效果,就显得出色很多了
②、周围环境反差
一个温柔尔雅的小姑娘,身处在混乱的战场之中——
(作者:SWAV,twi:@_SWAV_)
还有《少女与战车》系列,在其他动画里嘻嘻哈哈的少女们,坐在了坦克上——
大猩猩和小孩子,本来是特性不相关的两个生物,现在也走到了一起——
(作者:Mauricio Abril)
这样的画面,大家会本能地感到其中的不协调,对于人物背后故事的引出也有利
注意:
(1)反差萌的最重要目的,还是以突出人物为主。因此一定不要收不回来,否则就成了“四不像”了
(2)一般说来,反差的元素两种都够了,千万不要搞得过于复杂,超过三种以上的不同风格元素,一般是很难掌控的哦!
结语
文中所提到的方法,在如今的游戏文案中已有所应用,在此总结并上升为理论,以期能更好地指导工作。一家之言,不必较真。
小练习
大家可以选择性地给自己原本平淡无奇的角色。比如无装饰角色都可以,加上上面这些效果,看看是不是有奇效呢?或者,就拿我们开头的这张图——
以这个小姐姐作为样板,选择性地进行一些改造,也是非常不错的哦!
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