[游戏原画] 原画师在动漫里面承担哪些功能?
要说最热的动画,可能每个人都有自己的看法。但说到“灾难级别”,《妹非妹》绝对首当其冲。那个“狮身人面像”绝对是名场面。
原画师这个职位,很多同学可能只会从游戏中的人设中了解到。平时看动画的时候,顶多会想到导演或者是声优。甚至有些同学,会想当然地认为:一部动画好看,全是因为声优或者是动画导演的功劳
好在随着时代的发展,已经有越来越多的人意识到,画面本身对于动画,也是影响巨大的。比如我们所熟知的《镇魂街》——
当脚本家把写好的剧本交到导演手中的时候,导演会在分镜纸上画出镜头的安排。在画完分镜后,在会议上将对应的镜头分配给原画师。这就是原画工作的开始。
原画师会根据导演给出的分镜,画出设计草稿——
在获得导演通过后,再进行清线。
有的时候,原画师一个人无法完成线条工作的时候,会有另一位原画师,由其代为完成,这就是第二原画。然后再把干净的画面交给作画监督进行修整,统一风格
比如宫崎骏的作品《魔女宅急便》中原画师金田伊功的初稿,就是属于非常个性化的画风——
在进行修改后(发型和五官表情),就和我们所熟悉的《魔女宅急便》非常类似了——
看着上面这些图,好像是非常简单的样子,这里必须说一句——不是插画画得好,就能处理好场景的!
首先,原画工作的第一任务——设计稿,这个设计稿又叫LAYOUT,也就是动画设计稿,主要作用是明确画面的观察角度,明确场景与人物的关系——
设计稿这一块,一般都是给一些动画经验非常丰富的大师负责的
看到这里有同学就觉得奇怪了:为什么要动画经验丰富的大师呢?有透视功底不就可以了吗?
当然不是,动画中的画面是否能做到场景与人物完美结合,其实是很有讲究的。否则就会出现类似于墙壁贴纸一般的场景效果——
其次,原画师的另一个重要职责——动作设计
对于动作设计,很多同学肯定潜意识都以为,自己找个相机,摆上自己需要的动作拍摄,然后照着进行描线,直接使用不就行了么?
1、描影像所得到的东西只是现实中就有的东西,对于不存在的事物或动态,就不能直接描线。(比如形状奇特的大型机甲怪兽)
3、描影像是需要大量的实际拍摄积累的,很多动画工作室并没有这种条件,尤其是某些高难度的动态素材,描是没用的
当然,市面上有很多的动画教材和固定的动态图,为什么不可以采用呢?
因为真正的动画里,复杂的打戏场面的动作设计往往会数不胜数,如果原画师们仅仅只用一套固定的动作模式,往往会变得呆板无趣。
比如在高速跑动的时候,为了营造出一种跑得快的感觉——
大家可以看到,原画师在处理这种肢体时,为了突出高速运动的效果,会将肢体稍微画得长一些。然后大量使用毛刺状的线条,并且会让肢体变得更加扁平化,弱化甚至消除阴影,来降低甚至取消肢体本身的体积感。
那在练习动作设计时,我们需要做哪个方面的练习呢?
涉及动作的方向,必然是练习人物动态无疑!当动态练习积累到了一段时间,把人物动态涉及的人体重心、力学等等原理摸透后,有了一定的心得。在做起动画项目,人物动态才不会让人觉得僵硬,而产生不舒服感
1、重心的定义:人体全部环节(整个人体)所受重力的合力的作用点就叫做人体重心或人体总重心
2、重心是人体重量的中心,是人体头、躯干、上肢等重力的合力的作用点。人体在静止站立时,中心位于人体骶骨与脐孔之间。人体运动时,重心则发生改变。
3、重心线是指通过人体重心向地面所引的一条垂线。重心线落在支撑面内,人体才能保持平衡。重心线是分析人体动态的辅助线,可以用来检查动态纹与不稳。
但是为什么我们在看动画的时候,往往会有“作画监督往往比原画更出名吗?”这样的疑问
1、从动画中,可以更直观地观察到作画监督的个性。
2、作画监督一般在各类杂志上画版权绘的机会更多。
尤其是第三点,在国内和日本大都这么认为的
最后,还要强调的是——
我们在学习原画的时候,如果对动画方向的工作感兴趣的话,这里也有一些建议——
1、多画动态类的人物速写,熟练和掌握各种人物动态的技巧。
2、多看一些比较自然的运动人物,注意要观察动作细节和重心。
最后来给大家分享一个远古笑话吧——
现在还有一个月的时间,突然临时必须要增加一个场景,要有100匹马在跑,同时还有各种之前出现过的角色,要出现在镜头中帮助女主角逃跑
如果这个导演是你,你会怎样做?
A. 找几个原画师,拼命爆肝来画
B. 就画几匹,用软件合成复制100匹。但是因为镜头很多,所以还是要画很多
C. 用3D建模做几匹马,然后复制成100匹
D. 写100个“马”字
E. 写1个“马”字,然后加上“×100”
这些都是业内知名导演的做法,这也在很大程度上决定了这些导演的原画师今后的走向。
好了,说了那么多,就是希望大家能意识到在动画中,动作的重要性。这就是本次跟大家分享的意义所在。